以組件化思維為出海游戲設計商城系統——規劃篇

1 評論 1314 瀏覽 3 收藏 16 分鐘

編輯導語:對網游的設計來說,往往需要進行設計商城系統這一步驟,本文作者列舉了設計商城系統的過程中容易出現的三大缺陷,并且為我們分享了三個關于出海游戲設計商城系統的優化方案。

公司現有若干(大于5)款網游,這些網游有以下特點:

  1. 有月活千萬+,也有月活幾萬、瀕臨關服的;
  2. 有些在歐洲、中東、北非、東南亞都有區服,有些專供國內;
  3. 有些還在內測,有些已開服達10個年頭以上;
  4. 部分游戲內,有自己的虛擬游戲幣(金幣、鉆石)系統,玩家可在客戶端內通過虛擬游戲幣購買道具。虛擬幣可通過現金充值、抽獎等途徑獲取。

一、任務

請你為這些網游設計(優化)合理的商城系統,以提高公司收入。

二、通用解決方案

  1. 每個游戲單獨一個個性化商城
  2. 商城內售賣虛擬道具
  3. 支持虛擬幣和現金兩種支付方式

這種方案既簡單又通用,是市面上最主流、最基礎的設計方案,也是本公司目前各個游戲已采用的方案。但是,考慮到公司大而散的產品線現狀來說,有以下缺陷:

  1. 公司游戲產品多,每推出一個產品,都需要單獨投入大量資源進行商城的設計研發;
  2. 只售賣虛擬道具,變現能力有限;
  3. 公司各游戲產品的商城系統缺少聯動,換句話說,各個游戲產品缺少聯動?!肮居螒虍a品多”應當為一種潛在優勢,沒有被重視、利用。

三、優化方案一

為了解決上述缺陷1:公司游戲產品多,每推出一個產品,都需要單獨投入大量人力進行商城的設計研發,可推出優化方案一:

根據SaaS思維,采用組件化的方式設計商城系統。抽象出商城系統在不同游戲類型內通用的能力模型,然后不以任何具體的游戲為依托,設計、開發出“商城組件”。

后續任何游戲需要新增交易能力時,直接將該組件進行接入,接入方式可以為組件內嵌,也可以為獨立商城web頁面。

需要注意的是,這種組件化方式要求公司需具備“以產品為界限進行商戶和賬戶隔離”的能力。從表現端描述,其最終效果為:

  • 不同游戲接入商城組件后,每個游戲有自己單獨的管理后臺,在后臺內僅可對本游戲內的商品進行管理(上架、訂單、賬戶等);
  • 不同游戲接入商城組件后,其用戶端體驗一致(各游戲也可以較小成本對UI做調整,不涉及整體交互能力更改)。本游戲內的用戶僅可瀏覽、購買本游戲專屬商品,游戲幣的充值同理(游戲幣的充值和賬戶系統對于各游戲產品過于敏感,從風控角度考慮,建議各游戲產品自己單獨設計);
  • 隔離能力在運維端進行把關。商城組件需要有一個專門的運維管理后臺,若某游戲產品需要接入商城組件,需要在此進行運維注冊,提供本游戲的機器碼、服務器id、秘鑰等信息。

實現后,若某游戲需要新增商城能力,再也無須找產品經理調研、輸出各種需求文檔、畫原型、找開發團隊實現等繁瑣的流程,只需:

  1. 在商城組件運維后臺提交表單,進行游戲注冊;
  2. 商城組件運維人員根據表單內容,將組件包發給游戲工程師,同時在運維端接入該游戲;
  3. 游戲工程師將組件包發布至游戲新版本;
  4. 游戲運營人員進入商城管理后臺,上架商品;
  5. 游戲更新后,玩家即可在商城內購買商品。

相比于原解決方案,只需投入少量膠水代碼成本,即可打通全流程。

四、優化方案二

為了解決上述缺陷2:只售賣虛擬道具,變現能力有限,可推出優化方案二:允許商城內以游戲幣購買實體商品,例如游戲手辦、周邊、其他高利潤電子產品。

1. 可行性

1)法務支持

網絡游戲虛擬貨幣直接兌換實物在中國大陸地區是違法的,主要考慮的是“涉洗錢”和“涉嫌賭博”的風險。

從 2018 年開始,在西方很多國家,以賭博監管機構歐洲論壇(Gambling regulator European Forum,GREF,http://www.gref.net/)為牽頭人,亦開始關注網絡游戲中涉嫌賭博因素的情況。

但是,我們需要明確,并不是所有國家都有明確的法律禁止“游戲虛擬幣購買實體商品”。為了達成此目的,我們需要對目前世界各國的相關法律做調研,篩選出高風險地區。

美國、中國大陸、日本、韓國為法律禁止地區:

韓國有《射幸相關法案》,日本有《資金結算法》、《景品表示法》,中國有《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》進行限制。

GREF會員國為暫無法律禁止,但未來可能存在風險地區:

截止GREF于2019年5月的最新一次會議中,并未明確“網絡游戲賭博”具體包含哪些行為。除此之外,GREF本質上屬于民間組織,并無執法權,各會員國簽署的協議不能作為準據法使用。

目前會員國:比利時、波斯尼亞和黑塞哥維那(斯普斯卡共和國)、保加利亞、捷克共和國、克羅地亞、丹麥、愛沙尼亞、芬蘭、法國、德國、匈牙利、拉脫維亞、黑山、荷蘭、挪威、波蘭、葡萄牙、斯洛文尼亞、西班牙、瑞典、瑞士和英國。

中東、北非地區為低風險地區:

中東地區并未有明確的關于網絡游戲虛擬貨幣兌換實物的規定,但是,考慮到穆斯林國家從宗教教義上禁止賭博,因此在最終的產品設計觀感上,需盡量避免出現相關嫌疑。

其他地區筆者暫未找到相關資料:

海外絕大多數國家(特別是非洲、南美)互聯網發展水平相對滯后,與此關聯的立法更是一片空白,因此若公司有此戰略,盡可在進入該國市場前進行單獨調研。

總之,如果做好法務風控,對于出海游戲而言,完全可以基于LBS技術,實現“允許商城內以游戲幣購買實體商品”,可行的設計為:

  • 商城系統需引入“支持售賣地區”概念,上架商品時,需設定支持或不支持售賣的地區。事實上所有的跨國電商產品都需支持此能力,可參考阿里速賣通;
  • 用戶端根據收貨地點,確定用戶是否有權限購買對應商品;
  • 在上述優化方案一的基礎上,游戲產品在接入商城組件時(即運維注冊時),可控制哪些區服可以接入,哪些區服暫不接入。

有些在歐洲、中東、北非、東南亞都有區服,有些專供國內適配到本公司,則為“歐洲區服不接入游戲商城,中東、北非、東南亞區服接入游戲商城”。

2)支付組件

在支持“虛擬幣購買實體商品”的前提下,游戲貨幣自身購買力、價值得到飛躍,支付和財務風險驟增,因此需對虛擬貨幣支付流程做進一步優化。

根據SaaS思維,采用組件化的方式設計游戲幣支付系統。抽象出游戲幣支付在不同游戲類型內通用的能力模型,然后不以任何具體的游戲為依托,設計、開發出“游戲幣支付組件”。

后續任何游戲需要新增游戲幣交易能力時,直接將該組件進行接入,接入方式可以為組件內嵌,也可以為獨立支付web頁面。

與商城組件類似,游戲幣支付組件同樣對“以產品為界限進行商戶和賬戶隔離”的能力有較高要求,在此不作重復描述。

游戲幣支付組件主要的職能包括支付、賬戶管理、安全管理、支付訂單管理等。游戲幣支付組件與商城組件協同,共同打通商品的購買流程。

2. 必要性

“支持以虛擬幣購買實體商品”在商業上的考量基于以下幾點:

1)對于那些運營時間超過多年、處于生命周期中后端的網游來說,已累積了上億級死賬號

這些賬號的角色賬戶內,或多或少都有一些未花光的游戲虛擬幣。

“使用這些殘余金幣購買最新的游戲道具”對這些老用戶不再有任何吸引力。相反,一旦支持購買實體商品,可吸引大量老玩家回歸——“我還有點錢沒花完,今晚登錄下游戲買個周邊吧?!?/p>

配合其他運營手段,可幫助游戲盡可能挽回已流失用戶,延長游戲壽命。

2)部分玩家群體中存在著一種奇怪的心理

相比于使用現金支付,使用游戲幣支付從情感上更容易接受。

3)游戲幣一般來源于現金充值、游戲內活動獲取

通過支持購買實體商品,游戲幣的購買力得到質的飛躍,能夠鼓勵玩家更加積極參與游戲活動,提高活躍度。

4)實體商品的交易本身是能夠獲取獲得利潤的,這種利潤的增長體現在游戲幣上

只要系統控制游戲幣的免費獲取總額度,保證游戲幣絕大多數都需要現金充值獲取,游戲幣的價值沒有被稀釋,那么游戲幣利潤的增長本質上也是現金收入的增長。

但是特別需要注意的是,為了避免貨幣購買力與商城貨物價值失衡,導致玩家大量薅羊毛,需要制定數據模型,控制游戲幣的免費獲取總額度、商城內上架商品的價格、數量。

更多思考:支持游戲幣購買實體商品后,是否要支持游戲幣和現金的互兌呢?通過互兌收取手續費?需要更多商業考量,后續牽涉過大,本文不作探討。

五、優化方案三

為了解決上述缺陷3:公司各游戲產品的商城系統缺少聯動,換句話說,各個游戲產品缺少聯動?!肮居螒虍a品多”應當為一種潛在優勢,沒有被重視、利用,可推出優化方案三:

1. 支持不同游戲間進行貨幣互兌

舉例來說:用戶可將游戲A內的金幣余額以1:3的比例轉賬至游戲B,成為“鉆石”。

2. 支持不同游戲間貨幣賬戶共用

玩家在不同游戲內進行的游戲幣充值、交易、消費行為全部基于同一個獨立的“根賬戶”。舉例來說:玩家可在游戲A\B\C內打工獲取游戲幣,然后將這些游戲幣在游戲D內消費。

這2種實現方式本質上一致,即“打破游戲間的貨幣壁壘”??雌饋硐馫幣,與騰訊的Q幣不同的是:

  • 游戲幣的來源基于現金充值、游戲內獲取2種方式,Q幣僅支持現金充值;
  • 各個游戲內的Q幣是不共享的,這種方式下的游戲幣可跨游戲共享。

那么,“打破游戲間的貨幣壁壘”有什么價值呢?

若游戲間貨幣實現了通用:

  • 玩家有更大意愿嘗試本公司其他游戲(尤其在“支持游戲幣購買實體商品”的前提下,游戲幣的價值得到飛躍);
  • 玩家離開本公司游戲產品線的代價更高;
  • 公司新游與競品競爭,公司新游更有流量優勢。

這極大有利于公司新游戲的推廣,最終實現“將龐大的玩家流量蓄在本公司游戲產品線這個大池塘內”。

但是,打通壁壘后,玩家會自然地前往容易獲取游戲幣的游戲“打工”,然后前往商品價值高的游戲消費。因此為了避免工作室的吸血行為,需要有高級別的風控系統:

  • 一方面:對所有游戲間的貨幣流量走向進行監視,對異常數據及時預警;
  • 另一方面:需嚴格控制各個游戲商城內商品價值總額、各個游戲內的貨幣發放額度。

由于需要協調所有游戲間利益,這個風控系統要求具備最高權限級別,同時其規模將及其龐大,牽一發而動全身,因此需要專門的精算師介入。

總結來說,優化方案三適用于“游戲產品多”的公司現狀,能夠打破各游戲各自為政的松散局面,最大化發揮規模優勢,“將龐大的玩家流量蓄在本公司游戲產品線這個大池塘內”,這種價值是戰略層級的考量。

但是,該方案的實現有賴于高精度風控系統的建立,前期需要大量資源投入、需要對公司收入系統進行大改,有很大試錯成本,風險高;跨游戲的商業操作牽涉各個游戲項目組的利益分配,易引發項目管理爭端,因此較難落地。

作者找工作中,有意請聯系。

 

本文由 @十萬號子手 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自 Pexels,基于 CC0 協議

給作者打賞,鼓勵TA抓緊創作!
更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. get了~~

    回復